Musica Interattiva

Immaginatevi di trovarvi nel corridoio di quello che sembra essere un vecchio hotel tirato a lucido, carta da parati anni ’30, preziose intarsiature sul soffitto in mogano, le lampade che temperano l’ambiente di un calore elegante ma informale. Dopo pochi passi al suo interno questo ambiente cambia radicalmente, là dove c’era un muro adesso la carta da parati deflagra in un frattale, cominciate a cadere senza sosta in infinite variazioni di quello stesso corridoio e nel frattempo cresce d’intensità una musica extradiegetica che si modula perfettamente con il vostro progredire per le stanze, una corsa metal-sinfonica-progressiva che cambia tema e riff sulla base del vostro avanzamento. Questo, tra altre mille cose, è quello che accade in una missione di “Control”, videogioco sviluppato dalla finlandese Remedy e pubblicato nel 2019 da 505 Games, un’opera che punta al continuo disorientamento sensoriale del giocatore, utilizzando la musica come elemento immersivo-drammaturgico.

In un film la funzione drammaturgica della musica è quella di commentare non di accompagnare, ovvero di aggiungere narrazione/poesia laddove l’immagine di per sé non è esaustiva della visione del regista. Essendo il videogioco superficialmente considerato simile ai film si tende a valutarne la musica allo stesso modo, quando invece la musica nasce per uno scopo drammaturgico diverso, ovvero quello di esaltare le caratteristiche immersive dell’esperienza videoludica.

Secondo questa mia assolutamente soggettiva e criticabile definizione, si può già parlare di musica per videogiochi con “PONG” (Atari, 1972). Uno dei capostipiti della prima ondata di successi commerciali nell’ambito dei giochi arcade (ovvero quei giochi che erano una volta esclusivamente fruibili con l’inserimento di uno o più gettoni in un cabinato) ma pensato per la fruizione casalinga, “PONG” non è certamente tra quelli celebri per la musica, anche perché tecnicamente non ce ne è. Nell’originale gioco per Atari del 1972 gli unici suoni presenti sono dei toni, uno acuto, quando la simulazione della pallina da tennis colpisce una delle due racchette, l’altro grave, quando invece la racchetta non raggiunge la pallina. Eppure c’è un elemento di gameplay che ha indirettamente fornito una dinamica ai suoni di “PONG”, ovvero l’idea di far accelerare la pallina ad ogni contatto con una delle due racchette. In tal modo cambiava il ritmo sia della partita che della sequenza dei toni alti, creando una puntellatura ritmica nevrastenica, che aumentando d’intensità sosteneva non di poco la tensione del gioco. “PONG” infatti ci mette di fronte ad un altra fondamentale caratteristica della musica per videogiochi, ovvero la sua funzione di delimitare sensorialmente la presenza del giocatore nel mondo virtuale.

C’è un videogioco in particolare che ha saputo brillantemente riflettere su questo concetto, diretto dal creatore della celebre saga di “Grand Theft Auto”, Leslie Benzies, per una piccola compagnia che si chiamava DMA, oggi conosciuta in tutto il mondo come Rockstar Games, gioco che doveva uscire per Sega Saturn, Microsoft Windows e Playstation, ma il suo rivoluzionario level design trovò casa con il complesso e innovativo editor di Silicon Graphics, la workstation 3D californiana dietro le magagne grafiche del Nintendo 64. “Space Station Silicon Valley” (DMA Design, Tarantula Studios, 1998) è un’opera sopra le righe, com’era tipico negli anni ’90, con l’umorismo di “Banjo-Kazooie” (Rare, 1998) e una meccanica di gioco probabilmente ispirata a “Paradroid” (Graftgold, 1985), grande classico del Commodore 64. Il mondo di gioco di “Space Station Silicon Valley” è un delirio assoluto: siamo all’interno di questa enorme stazione spaziale che orbita attorno alla Terra dove è stato ricreato una sorta di mondo parallelo abitato esclusivamente da animali robotici zeppi di armi letali. Elemento fondamentale del gioco ovviamente le musiche, fortemente ispirate al canone “nintendiano” di Kōji Kondō, autore delle musiche della saga di “Super Mario”, ovvero minime variazioni di tono su degli accordi basici, grazie ai quali il giocatore può concentrarsi sulla difficoltà del gioco esaltandone le sue caratteristiche principali, come il ritmo e vivacità dei colori e delle forme. La musica allegra e spensierata di Silicon Valley dispensa uno spettro timbrico inaudito per il Nintendo 64, sostenuto da delle melodie orecchiabili che configuravano il mood di gioco. Non solo però, la tipica presenza extradiegetica della musica qui veniva messa in discussione. Dato che infatti l’ambientazione è una stazione spaziale completamente robotica, Benzies ha avuto l’idea che nell’ambiente di gioco i suoni siano essi stessi riproduzioni artificiali, e così la musica che ascoltiamo viene “prodotta” da delle casse fisicamente presenti nel level design. Non solo se ci avviciniamo ad esse la musica tende a aumentare di volume, ma se le distruggiamo questa scompare del tutto.

Ma le geografie della musica per videogiochi non si limitano al mezzo in sé, e la sua natura immersiva è capace di ibridarsi con altre forme musicali. Tra le tendenze più interessanti del momento c’è in atto un revival di una oscura scena elettronica del nord Europa fortemente influenzata proprio dalla musica per videogiochi, ma non in senso lato, quanto nella declinazione più fantasy del termine, ovvero tutte quelle esperienze videoludiche ispirate dai giochi da tavolo come “Dungeons & Dragons,” i così detti RPG (role-playing games, giochi di ruolo). Il dungeon synth nasce infatti come costola del movimento black metal ambientale degli anni ’90, sviluppandosi in un vero e proprio genere tra la seconda metà degli anni ’90 e gli anni ’00. Oltre all’evidente influenza della musica pseudo-medievale degli anni ’60 (penso in particolare a gruppi come i Third Ear Band) il dungeon synth prende il proprio nome proprio dall’esperienza immersiva dei “dungeon”, cioè dalle segrete sotterranee presenti in ogni RPG che si rispetti. Dietro ogni angolo di un dungeon si nasconde un pericolo, una trappola mortale o un agguato, la musica che si definì quindi era una musica tesa, fatta di lunghi pedali o bordoni, eterea ma inquietante, dove le note si susseguono come gocce che cadono dalle stalattiti e riverberano in grotte apparentemente disabitate. Capite bene che un tale prodotto sembra pensato a pennello per la scena ambientale elettronica DIY europea, pochi mezzi, tastiere MIDI accavallate una sopra l’altra in cameretta, PC dalle performance opinabili, e una attenzione particolare all’arrangiamento, per evitare che troppe linee di suono si sovrappongano sovraccaricando il software. Una musica fatta di lunghi viaggi, tra paesaggi gelati e incantanti (Depressive Silence, “Depressive Silence II”, 1996), nelle foreste magiche “arturiane” (Chaucerian Myth, “The Canterbury Tales”, 2016) o perfino in una città futuristica cyberpunk (Erang, “Anti-Future”, 2016), che mantengono fede al principio immersivo del videogioco, trasportando la mente fuori dai ripetitivi e lentissimi pattern musicali, per poi ripescarla con un improvviso cambio di ritmo o l’albeggiare di un timbro dissonante.

Nel 2020 erano 131 milioni, nel 2021 scesero fino a 93, ad oggi, almeno secondo le stime pubblicare sul sito di Minecraft, ci sono attualmente 173 milioni di giocatori attivi. Uno dei maggiori competitor di “Minecraft,” “Terraria”, ha venduto 44 milioni di copie, l’ultimo successo di Rockstar, quelli di Silicon Valley, ha venduto 50 milioni di copie (“Red Dead Redemption 2”). La musica per videogiochi ormai è un’industria che andrà presto a fagocitare quella cinematografica, aperta a sperimentazioni di ogni genere, in particolare con la spazialità richiesta per i moderni giochi in Virtual Reality. Non c’è dubbio che queste generazioni, cresciute con i grandiosi temi di saghe come “Final Fantasy” (Square, Square Enix 1987-2023), con opere sperimentali come “Ecco the Dolphin” (Sega, 1993), “Silent Hill” (Team Silent, 1999) o “Quake” (id Software, 1996), ed ora con il pastiche retromaniaco di “Undertale” (Toby Fox, 2015) o quello di “Cuphead” (Studio MDHR, 2017), saranno generazioni che identificano nella musica caratteristiche come il feedback aptico, una vera e propria dimensione sensoriale con la quale interagire. Il prossimo passo potrebbe essere della musica che risponda direttamene ai nostri impulsi nervosi, in grado di cambiare in base al nostro stato d’animo, che come nel corridoio psichedelico di “Control” segua ogni nostro passo raccontandolo, ridefinendo il confine sensoriale non più col mondo virtuale, ma tra mente e realtà.

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